为什么Source(起源)制作的游戏为何让人不安?
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参考来源

起源引擎制作的游戏,为何让人不安?- 哔哩哔哩 (bilibili.com)

什么是阈限空间、怪核、梦核、伤核? – 哔哩哔哩 (bilibili.com)

后互联网时代,什么是阈限空间? – 知乎 (zhihu.com)

前提提要

如果你玩过《半衰期》或者《求生之路》,亦或者《反恐精英》系列。那你肯定知道“Source 引擎”,这款引擎不仅稳定且十分长寿,已经陪伴了我们将近 20 多年的游戏生涯。且诞生了许许多多的经典作品。这款不仅有 Valve 和玩家社区的支持,很多游戏,列如《求生之路》和《反恐精英》系列,在社区中一直有着相当可观的活跃度。

我记得我最早触碰起源引擎的游戏是 CS 起源,毕竟我当年CS起源打的还是很不错的(

除开 CS 系列,第二款起源引擎的游戏就是《传送门》和《传送门2》

《传送门》这款经典作品我相信很多人都知道,但其实在上方”参考来源”中的视频也提到了

这款游戏莫名的瘆人,就组队联机时其实还好,但如果是一个人玩,很快就会产生孤独感。游戏越是往后推进,这就情绪就会越加强烈

引文

特别是在《传送门》系列中,GLaDOS,就是那个人工智能一直会在监视你。在上方也会有许多房间,但就是除了摄像头在”看”你以外,都不像是有人在监视你的样子。

在另外一款起源游戏 GMOD 更是有这种感觉。先不提十分啥比的都市传说,单是一听就感觉很荒谬啊喂!

在 GMOD 你单是随便在一个地图中走走,不安感就会迅速侵占着你的脑子。

如果你现在就像感觉一下,你可以打开 Steam 中的 Counter Strike 这款游戏,打开 Dust2 这张地图。是否就会有这种感觉。

为什么?

那我们为什么会有这种”被监视”的错觉呢?

在谈到这个问题之前,我们得先提到一个名词叫做”阈限空间”

根据维基百科的说法:

网络美学中,阈限空间指的是那些空旷或废弃区域,这些地方呈现怪异、荒凉且具超现实的特质。这种空间通常被视为过渡场所,与阈限的概念密切相关。

根据《环境心理学杂志》的研究,阈限空间之所以显得怪异或奇怪,是因为它们存在于建筑和物理场所的一种恐怖谷中。换句话说,这些地方跌入我们对建筑环境和物理空间的熟悉程度之外,创造出一种不寻常的感觉。《脉冲:科学与文化杂志》的一篇文章进一步指出,这种怪异感可能是因为这些地方缺乏我们通常观察到的背景,使得它们显得与日常环境截然不同。

该网络美学风格的兴起可追溯到2019年,当时一篇描述名为“The Backrooms”的有限空间的贴文在4chan上引起疯传。从那时起,阈限空间的影像开始在网络上广泛传播,包括RedditTwitterTikTok等平台。

阈限空间有两种含义:原始学术意义和通俗意义。

有四种美学非常相似。阈限空间、梦核、怪核、伤核。他们都使用既熟悉又陌生的,无动物(没有人类,也没有其他动物,植物也可以)地方的照片作为背景。这些场景通常是 20 世纪后期(1960 年代 – 1990 年代)人造的地方,虽然很熟悉,但是一般是被无视的地方。

心理临界点

既然说道阈限空间,就不得说说心理临界点。

阈限本身就是一种临界状态,就像两个房间交界的门一样,往前一步是卧室,往后一步是客厅,而站在门框里的我们,就处在交错的临界状态。

心理临界点,则是人们在面对恐惧情绪时的临界状态,我们虽然感到害怕,但是还能继续行动。

这与阈限空间的概念不谋而合,实际上,当我们在观看阈限空间的创作时,心理也正处在这种临界点上。

熟悉的场景缓解了自身的恐惧感,但未知的空间氛围又再次加深恐惧,这种不上不下的情绪在空间中酝酿,不安、紧张的情绪因此产生。

处于临界状态的人就像一戳就爆的气球,在多给予一点刺激,理智和掌控感就会不翼而飞,取而代之的是深深的绝望。

当我们身处这种临界点时,尽量给予自己足够的时间让头脑冷静,阻止情绪爆发,有时后退一步,也是让自己心灵舒畅的方法。

为什么Source(起源)制作的游戏为何让人不安? 作者 YanMo
原文链接https://blog.ymbit.cn/archives/why-source-games-so-disturbing/,采用 Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International Public License 协议,允许转载或二创,但需表明出处并采用同协议发布。
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